Contents:
Карточные и настольные. Официальный клуб.
Затем можно усложнить игру, исключив интервалы. Например Обычно первый получает прозвище "тормоз" или "чайник". Игры на знакомство. Для этого целесообразно, направить все усилия на знакомство, сплочение “Тормоз” переходит в команду противника и может продолжать игру как.
Поддерживаемые устройства: Мобильное устройство. Снимки экрана Компьютер Для мобильных устройств Компьютер. Другим нравится. Chess Бесплатно. Дата выпуска В знак благодарности он решил отдать этот приз мне. В MW2 у меня такая же аватарка, но её мне уже пришлось заслужить в турнире первой официальной сходки в Москве. Аватарка такая же, как и в спэйсе, это некое напоминание из прошлого. Дань уважение к MW: Space и к истокам игры. Как думаешь, есть ли перспектива у MW2 стать популярнее в несколько раз, чем сейчас?
Конечно есть — это будущее грибочков. Постепенно, шаг за шагом к этому идёт наша любимая игра. Ждём обнову, где пассивки можно будет выровнять. Достижение в грибах, которым ты гордишься больше всего Мои достижения — это турниры и сходки встречи игроков , которые я организовал. Для меня очень важно собирать людей вместе, помогать общению и проводить турниры. Еще в Кубке СНГ я попал в топ Было очень классно! Расскажи смешной случай, связанный с MW2 Случаев очень много, сейчас даже не вспомню.
Ребята позитивные, веселье пошло когда два топ игрока, играющие всегда на телефонах, взяли в руки геймпады и начали играть в новую для себя игру первое знакомство с MW2. Было смешно!
В каком самом неожиданном месте ты бегал играл в Войну Грибов? Самым запоминающимся был случай, когда пришлось играть посреди незнакомого шоссе. Еще во времена MW: Space — проходил первый турнир, я ехал с работы на машине уже в области. Интернета нигде не было, шёл сильный ливень и нужно было сыграть, а времени почти не оставалось. Внезапно я заметил небольшой интернет сигнал, сразу же съехал на обочину и… Представьте: область, одинокая машина на обочине, вокруг лес, идет дождь и… грибочки.
Напутствие для новичков Смотрите как играют топ игроки, у них есть чему поучится, ни в коем случае не бойтесь с ними играть. Почему стоит приехать на офлайн сходку в Москву?
Этим летом я хочу сделать грандиозную сходку в Москве, собрать игроков и разработчиков. Турнир, общение, эксклюзивная информация и море позитива. Горы призов, очень много интересного и это только на 3-й официальной сходке в Москве. А какие именно будут призы и награды вы узнаете летом, ждём всех! Какая из сходок или встреч грибников тебе запомнилась больше всего и почему? Последняя сходка лето года была самой многочисленной, очень весёлой и позитивной. В этом году ждём намного больше участников! Что мы забыли спросить? Я хочу поблагодарить всю команду разработчиков, вы радует нас своим творением долгие годы.
Хочу поблагодарить Гильдию Грибных Генералов, мы с вами долгие годы вместе.
Многие стали настоящей грибной семьёй. И всем игрокам большое спасибо, что вы есть. Да прибудет с вами сила! Можно в группе ВКонтакте по этой ссылке. Skip to content Найти:. Рейтинг MW: Space на 16 марта года. KiSS romanovvv на 7-м месте.
Профиль Mr. А с другой максимально токсичные комментарии о людях, которые защищают этот проект - не под этой статьёй, а ранее. Человек сильно озабочен тем, что какие то люди продолжают, зачем-то, "нести деньги Крису", разве тут есть место интересу в самом проекте? По поводу NPC: да, они частенько тупят, но добавили их относительно недавно, и лишь как фундамент для дальнейшего улучшения да-да, то самое "почему нельзя сделать всё и сразу". Их работа зависит от сервера - на умирающем сервере они часто вообще не двигаются, а на свежем корректно передвигаются, реагируют на игрока и даже иногда здороваются друг с другом при помощи анимаций.
Долгое время и таких NPC не было, так что в сравнении с ранними билдами игра действительно "ожила". По поводу картонности кораблей: физика зависит от массы, и чем массивнее корабли, тем труднее ими управлять и тем больше требуется вес. В предыдущем патче была включена система ховер-мода, которая усложняла физику полётов, но она некорректно работала с мелкими кораблями, и её отключили в нынешнем патче, отправив на доработку. Советую, пока идут бесплатные полёты, попробовать крупные корабли. В целом, в этой игре нет ничего законченного - да, многие вещи в ней лишь фундаменты как NPC, физика кораблей, графика и вообще всё , но чаще всего это уже работающие фундаменты - работающие в такой степени, в которой в это можно было бы играть и даже получать от этого удовольствие.
Многие люди со стороны не понимают, почему нельзя было всё сделать сразу - могу привести в пример ту же Elite Dangerous, которая вроде и давно вышла, но контент в ней появился далеко не сразу, и, очевидно, не на том уровне, чтобы соревноваться с тем же ситизеном взять к примеру те же ноги, о которых мечтают игроки ED. Тут недавно кто то сравнивал ситизена с Death Stranding, мол Кодзима за три-четыре года собрал игру, и почему он смог, а CIG не смогли.
Но ведь Кодзиме дали ещё и бесплатно готовый движок, Сони дали денег хоть и не сразу , а Kojima Productions почти целиком состоит из сработанной старой команды Кодзимы, который, почти наверняка, носил в голове идею игры уже довольно давно судя по его интервью времен МГС5. В противовес им, CIG собирали команду с нуля, покупали движок за деньги, переделывали его огромное количество времени и лишь для того, чтобы основать фундамент - который ещё предстоит наращивать дальше.
Ну и плюс, Кодзиме не пришлось ломать голову о реализации сетевой составляющей в игре, в которой карта занимает размер солнечной системы, а все игроки находятся в ней единовременно. Это всё, к слову, к цитате автора этой статьи, сказанной когда то давно - и которая, надо признать, завирусилась и стала мемом в комьюнити стар ситизена за что огромное спасибо, кстати : "Фанаты настолько тупы, что верят в какую-то невероятную сложность обычного геймдева".
Могу посоветовать ознакомиться со свежей информацией о работе с движком, стримингом и методами загрузки данных. Это лишь небольшая часть процесса разработки, но неимоверно важная и занявшая у разработчиков несколько лет - и лишь ради того, чтобы избавиться от загрузочных экранов и ускорить быстродействие работы огромного игрового мира.
А помимо этого у них еще был тот самый процесс переписывания движка на 64 битную систему счисления, создание кучи инструментов начиная от системы генного создания персонажей и заканчивая самописными генераторами поверхностей планет и городов, и чёрт те знает чего ещё - если проект всё таки выйдет, придётся делать документалок 20 лишь про технологии. Потому что, внезапно, аналогов у затеи авторов попросту нет, и всё это нужно писать с нуля, параллельно выясняя, будет ли это вообще работать. И это Крайинжин.
И даже спецов почти всех он к себе забрал.
То есть у него был и инструмент, и команда технарей, которая умеет с ним работать. Говорить, что космос, это вот совсем другое - как по мне, это отмазы. Любая игра требует перепила инструментария, просто почти нигде не бывает. При набортном количестве памяти на борту современного ПК, реализовать это не кажется чем-то феноменальным. Тем более они же и писали двигло под себя. Посмотрите на ту же Одиссею - там огромный мир, где крутятся уж точно больше ресурсов, чем в процедурном Старситизене.
А ведь там есть и огромное море, и куча городов, и НПЦ, которые расставлены в фортах, со своим AI и прочими фишками, и зверушки. Почему Юбисофт спокойно это делает, а только Крис имеет право жаловаться на сложность? Почему тут с пафосом говорится, что они "самописные"? А Крис что, не продумывал до анонса игры в году? Он что у нас - начинающий геймдизайнер без опыта? Почему другие студии не жалуются, что они не смогли собрать команду, а просто делают игры - а тут почему-то оправдания и чуть ли не миссионерия с байками о невиданных сложностях на страже.
Кодзима, на минуточку, выпустил большой и комплексный MGS5 в опенворлде, на написанном под себя движке FOX Engine, а потом его выпнула Конами, и он за короткое время умудрился на другом движке разработать и выпустить полноценную игру неважно, какая она будет - факт что продукт готов.